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https://w.atwiki.jp/earthseeker/pages/41.html
攻撃 武器ごとに設定されたフェレスの直接攻撃。 TSBで攻撃を決定後スタートすると武器を構えてから敵に接近、射程内に到達したら攻撃動作を行い、動作終了後は武器を納め手前側に回避する、ここまでで一連。なおスタート後ダメージを受けると動作は中断されACを失う。 攻撃指定の際に複数回の攻撃を指定した場合や、攻撃動作中に攻撃を追加指定した場合は納刀せずに連続して攻撃動作を行う。 命中によってACが回復するため攻撃と攻撃の合間でうまく位置取りをすれば延々と殴り武器出し状態で攻撃可能。 AC2 ブレードラッシュ AC3 パワーブロウ AC3 ワイルドスイング AC4 エアストライク AC5 スピンドライブ
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/184.html
攻撃 通常攻撃と魔法攻撃、あるいはスキルを用いた両行為を指す。 カウンターカード等に「攻撃」とだけ書かれている場合、それら全てを指すので注意。 このゲームでは基本的に攻撃の際に参照される能力が相手を上回っている場合、 つまり「相手を倒せる状況」でなければ攻撃行動そのものを使用することができない。 他のカードゲームにあるいわゆる「自爆」的な行動を取ることができず、そのため、カードの発動や効果の記載にもその影響が出ている。 特に防御が例外的に上回った場合に「どうなるか」の効果がカードごとに違ってくることもあるため、ややこしいがしっかりと確認しておくことが重要となる。
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攻撃スキル スキルチップ名 レアリティ 効果 対象 備考 耐久変換砲撃 ML 自分の耐久力を減少し、その分相手に必中ダメージを与える。 自分 Lv1 【発動率】30%【耐久減少率】現在の50% Lv2 【発動率】30%【耐久減少率】現在の70% Lv3 【発動率】30%【耐久減少率】現在の90% 連続攻撃 UM 同じ武器を用いて再度連続して攻撃を仕掛ける。2擊目もスキル効果がつく。 自分 Lv1 【発動率】10% Lv2 【発動率】20% Lv3 【発動率】30% 精密射撃 UM 繰り出された攻撃が必ず対象に命中する。 自分 Lv1 【発動率】10% Lv2 【発動率】20% Lv3 【発動率】30% 視界不良 UM 命中率が半分に低下するが、命中時のダメージが超増加する。 自分 Lv1 【発動率】30%【上昇率】200% Lv2 【発動率】50%【上昇率】200% Lv3 【発動率】80%【上昇率】200% 被弾反撃妨害 UM 攻撃ヒット時、相手の被弾スキルを発動不可にする。 相手 Lv1 【発動率】10% Lv2 【発動率】20% Lv3 【発動率】30% 回避反撃妨害 UM 攻撃回避時、相手の回避スキルを発動不可にする。 自分 Lv1 【発動率】40%【命中】+1段階 Lv2 【発動率】60%【命中】+1段階 Lv3 【発動率】80%【命中】+1段階 直撃 HE この攻撃に対し、対象の防御力を減少させる。 相手 Lv1 【発動率】30%【防御力減少率】20% Lv2 【発動率】30%【防御力減少率】40% Lv3 【発動率】30%【防御力減少率】60% 重撃 HE 渾身の力を込めた、強力な一撃を相手に加える。 自分 Lv1 【発動率】30%【ダメージ上昇率】160% Lv2 【発動率】30%【ダメージ上昇率】180% Lv3 【発動率】30%【ダメージ上昇率】200% 牽制攻撃 HE 相手の全武器のチャージ時間を延長させる。 相手 Lv1 【発動率】30%【チャージ延長】30% Lv2 【発動率】30%【チャージ延長】40% Lv3 【発動率】30%【チャージ延長】60% 熱暴走 HE 相手を一定時間、自発攻撃不可にする。 相手 Lv1 【発動率】30%【効果時間】60秒 Lv2 【発動率】30%【効果時間】90秒 Lv3 【発動率】30%【効果時間】120秒 秒読み HE 攻撃ヒット後に5分経過すると、相手を機能停止にする。 相手 Lv1 【発動率】10%【命中】+3段階 Lv2 【発動率】15%【命中】+2段階 Lv3 【発動率】25%【命中】+1段階 機体名 コメント すべてのコメントを見る
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能力Lv 属性Lv 発動効果 発動条件 攻撃初心者 Lv1 攻撃力+10 攻撃属性1PT 攻撃見習い Lv1 攻撃力+20 攻撃属性3PT 攻撃エース Lv1 攻撃力+40 攻撃属性6PT 攻撃のベテラン Lv1 攻撃力+70 攻撃属性12PT 攻撃専門家 Lv1 攻撃力+100 攻撃属性18PT 攻撃マスター Lv1 攻撃力+140 攻撃属性24PT 攻撃の達人 Lv1 攻撃力+180 攻撃属性30PT 攻撃の神 Lv1 攻撃力+250 攻撃属性36PT
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敵にダメージを与える行為。 広義では、対象生物の討伐(クエスト成功)を目的とする全ての行為。 「攻撃的」「攻撃補助」などといわれるのはそれ。 「回復弾を攻撃に使う」というのは上記の意味でであり、 下の意味で回復弾を使うことはできない。 狭義では、ダメージを与えることを一番の目的とする戦術のことで 武器を用いた通常攻撃と、爆弾類を用いた固定攻撃、 毒を用いた追加攻撃の3つにさらに分類することも可能。 攻撃が支援戦術として語られる場合は 怯み(転倒?)による拘束効果と、味方の鼓舞とがその主な効果である。 関連:攻撃率、攻撃効果、攻撃量、攻撃可能量 以下は支援攻撃に関する旧サフィ邸の記事。 注:旧サフィ邸の記事 戦術考・攻撃 支援になる攻撃 とりあえず、最初の項目として攻撃するときの弾の選び方を検討していきましょう。 攻撃って、支援の話じゃないのか、といわれれば表題にある通りです。 支援になる攻撃法、だから攻撃するとしても サブアタッカーとして攻撃するので、あくまで4人目である自分は 純粋な攻撃力として戦力に計算されるわけではなくて、 他の3人の戦力強化だったり、ムードメーカーだったりっていうのが その役目になります。 支援を念頭に置いた攻撃法であることから、その目的は、 攻撃の主目的である「ダメージを与えて敵を倒す」ということからは少しそれていきます。 たとえ戦術目的にダメージを与えることを目的としても…です。 敵を倒すのは自分の役目じゃないってわけです。 そこで攻撃をするとなれば怯みを狙う、ちょっと準備ができるなら 敵の怯み耐性値を先にちょっと調べておいて自分の攻撃力と敵の肉質と全体防御率から 何発攻撃をどこに当てれば怯むというのを覚える、ということも考えられます。 そうして味方があまり狙えないところを怯み調節用にとっておけば 好きなときに怯ませるなんていうことも可能です。 これは、ダメージを利用した支援戦術になります。 それに、ヒット数を調節して(通常弾と散弾でダメージが一発あたり同じ値ということもよくあるので) ヘイトコントロールをすることもできます。 ヘイトを上げたくない場合はゴツい弾(毒弾や爆装)、というわけですね。 このように、支援攻撃は攻撃するときに支援戦術への発展性を考えて、というのが話の肝要なところです。 また、せっかく攻撃する人が支援をも意識できているわけですから、 時には、支援攻撃から防御支援へも転換できなければなりません。 それで、通常弾など攻撃弾は拘束解除に向いていますから、小技として一発残すとかいうのも大事ですね。 通常弾を撃つということだけでも、誘導や怯み拘束などの攻撃補助から、 拘束解除という防御支援にも回りうるので、それではその戦術のうちどれが必要になるのかを考えて 弾を選んでいくべきなのです。 それでは攻撃に何を使っていけばいいでしょうか…といっても、攻撃ですからね。 普通に通常やら貫通やらを使って攻撃すればいいんですが、 通常弾も貫通弾もそれなりの攻撃性を持っているからそれらを選ぶときには それなりの意味やら目的意識やらが必要になるんです。 支援攻撃の戦術構築例 では、目的意識を持った弾選択とはどういうものか、私が考える例を少しここに挙げておこうと思います。 繰り返しますが、ダメージを与えるというだけだったら、あれだけ多彩なバリエーションをもつ弾ですが、 結構なんでもいい感じです。そこに支援戦術への展開性を見出すからこそ、 他でもない《その弾》を選ばなくてはならないのです。少なくとも、その人にとっては。 相手をフルフルとします。弱点は頭で、もしソロやメインであれば 通常弾、火炎弾、狙撃および継続狙撃が苦手な人は爆装(火属性なので特に有効)、 で、また散弾や貫通弾も別に無効ではない、と。 つまり一部の属性弾を除いて大概の弾がある程度有効です。 攻撃の場合、装填スピードとか、妨害される可能性とか、攻撃効率の観点だけから戦況を分析します。 一方、支援戦術として攻撃を考える場合は、味方の戦略的分析が必要不可欠です。 もし、あらゆる防御支援術を必要としない、よく準備された上級パーティであれば、 サポーターは不必要でただサブアタッカーとして参加すればよく、 そのときは頭への継続狙撃とか、あるいは足を狙って転倒を誘うとか、で 弾は味方の行動を邪魔することが最も少ない通常弾を使用します。 貫通弾は威力の割に弱点への集中攻撃には向きませんし、それ以外の弾は論外ですね。 火炎弾は高威力銃なら有効であるけれど、連射性の面から考えてディスティその他の6連装でなければ 使いにくいものと思われます。 ここから、攻撃に難儀するようなパーティであれば同じ通常弾やらを用いて転倒狙いを優先する、とか、 電撃をよく食らう味方が多ければヘイトを稼いで突進攻撃などを誘発するために弱点狙いは捨てて 貫通弾で縦横に攻撃するとか、咆哮をガードする手段を持っていないパーティならその対応のために 定期的に散弾や貫通弾へシフトするとか、このように弾の選択は変化していきます。 基本的に、自分がとりたいと思うであろう(つまり必要な)戦術に広く対応した弾を選択して 戦っていくことになります。 その際には、あるいはその必要になる弾というのがすぐ装填できる、その弾の隣の弾を使って 無理にでも攻撃していくというパターンもありえます。 攻撃とはそれ自体味方への支援となりうるものですし、それが更なる支援戦術へのスタンバイ状態だったりする… というのは、ひとえに支援者の意識の持ちようだと思われます。
https://w.atwiki.jp/ryutan/pages/37.html
攻撃技能 技能名 内容 習得条件 使用できる装備 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 強撃・壱 敵単体に通常のダメージに加え、追加ダメージを与える。 攻撃Lv1 ○ ○ ○ × ○ ○ 強撃・弐 敵単体に通常のダメージに加え、追加ダメージを与える。 攻撃Lv18 ○ ○ ○ × × × 強撃・参 敵単体に通常のダメージに加え、追加ダメージを与える。 攻撃Lv36 × ○ × × × × 集中・壱 自身の命中率と適中率を上げる。 攻撃Lv4 × ○ × × × × 集中・弐 自身の命中率と適中率を上げる。 攻撃Lv22 × ○ × × × × 集中・参 自身の命中率と適中率を上げる。 攻撃Lv40 × ○ × × × × 鼓舞・壱 自身と周囲にいる仲間の攻撃力を一定時間上げる。 攻撃Lv12 × ○ ○ × × × 鼓舞・弐 自身と周囲にいる仲間の攻撃力を一定時間上げる。 攻撃Lv24 × ○ ○ × × × 鼓舞・参 自身と周囲にいる仲間の攻撃力を一定時間上げる。 攻撃Lv36 × ○ × × × × 鼓舞・四 自身と周囲にいる仲間の攻撃力を一定時間上げる。 攻撃Lv48 × ○ × × × × 連撃・壱 敵単体に2回攻撃し、通常のダメージに加え追加ダメージを与える。 攻撃Lv14 ○ ○ ○ × × × 連撃・弐 敵単体に2回攻撃し、通常のダメージに加え追加ダメージを与える。 攻撃Lv38 × ○ × × × × 流血閃・壱 敵単体を一定時間、出血状態にする。 攻撃Lv2 × ○ × × × × 流血閃・弐 敵単体を一定時間、出血状態にする。 攻撃Lv14 × ○ × × × × 流血閃・参 敵単体を一定時間、出血状態にする。 攻撃Lv26 × ○ × × × × 流血閃・四 敵単体を一定時間、出血状態にする。 攻撃Lv38 × ○ × × × × 流血閃・伍 敵単体を一定時間、出血状態にする。 攻撃Lv50 × ○ × × × × 裂命撃・壱 敵単体に追加ダメージを与え、回復率と回復効果を下げる。 攻撃Lv10 × ○ × × × × 裂命撃・弐 敵単体に追加ダメージを与え、回復率と回復効果を下げる。 攻撃Lv30 × ○ × × × × 火炎撃・壱 敵単体を炎上させる。 攻撃Lv8 × ○ × × × × 火炎撃・弐 敵単体を炎上させる。 攻撃Lv26 × ○ × × × × 火炎撃・参 敵単体を炎上させる。 攻撃Lv44 × ○ × × × × 氷結撃・壱 敵単体を凍らせ、移動速度を下げる。 攻撃Lv8 × ○ × × × × 氷結撃・弐 敵単体を凍らせ、移動速度を下げる。 攻撃Lv26 × ○ × × × × 氷結撃・参 敵単体を凍らせ、移動速度を下げる。 攻撃Lv44 × ○ × × × × 粉砕撃・壱 目標が昏倒状態のとき追加ダメージを与える。 攻撃Lv30 × ○ × × × × 突進・壱 敵単体に突進しダメージを与え、気絶状態にする。 攻撃Lv6 × ○ × × × × 突進・弐 敵単体に突進しダメージを与え、気絶状態にする。 攻撃Lv48 × ○ × × × × 破心撃・壱 敵の持つ効果のいくつかを取り除く。 攻撃Lv20 × ○ × × × × 破心撃・弐 敵の持つ効果のいくつかを取り除く。 攻撃Lv32 × ○ × × × × 破心撃・参 敵の持つ効果のいくつかを取り除く。 攻撃Lv44 × ○ × × × × なぎ払い・壱 自身の周囲にいるすべての敵に対し攻撃する。 攻撃Lv10 × ○ × × × × なぎ払い・弐 自身の周囲にいるすべての敵に対し攻撃する。 攻撃Lv36 × ○ × × × × 剛撃・壱 敵単体を地面に叩きつけて昏倒させる。 攻撃Lv30 × ○ × × × × 捨て身・壱 自身の移動系弱体化を無効にし、攻撃速度と攻撃力を上げるが、防御力が下がる。 攻撃Lv16 × ○ × × × × 捨て身・弐 自身の移動系弱体化を無効にし、攻撃速度と攻撃力を上げるが、防御力が下がる。 攻撃Lv26 × ○ × × × × 捨て身・参 自身の移動系弱体化を無効にし、攻撃速度と攻撃力を上げるが、防御力が下がる。 攻撃Lv36 × ○ × × × × 捨て身・四 自身の移動系弱体化を無効にし、攻撃速度と攻撃力を上げるが、防御力が下がる。 攻撃Lv46 × ○ × × × × 鎧通し・壱 敵単体の防御力を何割か無視してダメージを与える。 攻撃Lv18 × ○ × × × × 鎧通し・弐 敵単体の防御力を何割か無視してダメージを与える。 攻撃Lv46 × ○ × × × × 高速化・壱 自身が次に使う技能攻撃の技能回復時間をなくす。 攻撃Lv36 × ○ × × × × 剛力・壱 自身の次の物理攻撃によるダメージが大幅に増加する。 攻撃Lv32 × ○ × × × × 増痛撃・壱 敵単体が受けるダメージが通常より増加する。 攻撃Lv26 × ○ × × × × 増痛撃・弐 敵単体が受けるダメージが通常より増加する。 攻撃Lv44 × ○ × × × × 偽装・壱 攻撃によって発生する敵対値の上昇を抑える。 攻撃Lv16 × ○ ○ ○ ○ ○ 偽装・弐 攻撃によって発生する敵対値の上昇を抑える。 攻撃Lv24 × ○ × ○ ○ ○ 偽装・参 攻撃によって発生する敵対値の上昇を抑える。 攻撃Lv32 × ○ × ○ ○ ○ 偽装・四 攻撃によって発生する敵対値の上昇を抑える。 攻撃Lv40 × ○ × × ○ × 偽装・伍 攻撃によって発生する敵対値の上昇を抑える。 攻撃Lv48 × ○ × × ○ × 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/odunullpo/pages/100.html
攻撃とは 戦争コマンドで敵国の都市に攻撃を仕掛ける事。 行動順位が高い順に攻撃が行われる 訓練はMAXにすべきであるが、低訓練、無訓練でもつっこませる場合がある 守備が無い状況での攻城の追加投入 後少しで攻撃/防衛が終了するときの攻撃/守備(ただし低訓練で浮上すると数百の兵で数千の兵が全滅するケースがあるので兵種などを見極めること) 塞門刀車の浮上(攻撃力は期待できないが、大元の防御力が高いため時間稼ぎになる) ただし、壁より訓練されやすいため、あくまでも時間稼ぎ。 罠にかかったか判定する。解除・回避・罠にかかるの3つがある。ダメージ系の罠にかかると兵が減り、虚報にかかると攻撃終了になる 守備がいるか判定する。守備が居れば敵武将との交戦になる。どの武将にあたるかはランダム。 10日間戦闘を行い、どちらかが全滅するか、時間切れになるまで戦闘が続く(攻城力の高い武器の場合、兵越しに壁にダメージを与える事がある、その途中で城壁が0に成った場合その時点で戦闘終了になり、都市占領になる) 守備側が全滅するか守備が居ない場合は、攻城戦に入る。城壁との戦闘であり、城壁にダメージを与えて0にすれば占領状態になる。成らない場合は時間切れで終了になる。城壁の反撃で攻撃側の兵が全滅した場合も戦闘終了になる。 戦争
https://w.atwiki.jp/kenust/pages/26.html
物理的調査 トラッシング スキミング なりすまし 論理的調査 whoisサービスに問い合わせ、ドメイン名に関連する情報収集。 ドメイン情報からアドレスを確認し、ターゲットへnslookupなどのツールを使い、IPアドレス一覧等の作成 warダイヤラーを使った侵入可能な電話番号の収集方法 キーロガーを使いキーボードに入力された文字をファイルに残す 攻撃の種類 スニフィング(スニファー) 無差別モードに設定したネットワークインターフェースを使い、ネットワーク上のパケットをキャプチャする。 スプーフィング 相手に成りすます攻撃。ARP、DNS、IPスプーフィングなどがある。 マンインザミドル 攻撃者が通信中の二者間に割り込み、データを双方向に中継し、内容を収集し、選択的に改竄を行い本来の通信相手に成りすます攻撃。 スキミング 肩越しに入力されるパスワード等を盗み見る攻撃。 ピギーバック 正社員などの権威者の後ろについて、建物内に侵入すること。 トラッシング ゴミ箱をあさり有効な情報を得る攻撃。 接続ハイジャック 通信中の二者間のセッションIDを傍受し、攻撃者がそれを使って現在のセッションの一方をのっとる攻撃。 ワイヤータッピング 電話線にクリップを挟んで情報を引き出す技法で、電話盗聴の物理的なハッキング方法。 リプレイ MITM攻撃で傍受しら通信手段を攻撃者が後で再実行する攻撃。 スカビンジング ゴミ箱をあさり有効な情報を得る攻撃。 クロス・サイト・リクエスト・フォージェリ 想定していない外部のサイトからのHTTPリクエストにより、本来拒否すべき処理が実行させる攻撃。 クロス・サイト・スクリプティング Webサイトのキーワード入力欄にスクリプトを含んだタグを打ち込むと、そのサーバの脆弱性の度合いによって、cookieを吐き出したり、読み出されたcookieデータが第三者のサーバに転送されるなどの可能性があること。 エクスプロイト 脆弱性を利用した攻撃の総称。 マスカレード 正当な利用者、正当な情報システムのコンポーネントのふりをして、情報および情報システムにアクセスする攻撃。 Webグラフィティ Webサーバの脆弱性を狙う。コンテンツに不正に書き直す攻撃。 Phreaking(フリーク) ハッカーがコンピュータ・ネットワークを濫用する場合と同じ手法を用いて電話システムを濫用すること War Dialers(ウォー・ダイアリング ) (スキャンニングまたはデーモン・ダイアリングとも言います) とは、ある範囲のすべての電話番号にダイアルして、モデムに応答する番号を見つける方法です DoS攻撃 Smurf攻撃 ICMPエコー要求パッケトの送信元を偽装し、相手のコンピュータに大量の偽のパケットを送りつける攻撃手法。 Ping of Death攻撃 TCP/IP プロトコルスタックの実装のバグに対する攻撃。 Land攻撃(latierra攻撃) 送信元IP,送信元ポート、宛先IP,宛先ポートがすべて同じ。対処はスクリーニングルータのフィルタSYNパケットを送信し相手側を無限ループに陥らせる。 SYNフラッド(flood)攻撃 完全な3ハンドシャイクを行わず、メモリを消費させる。 jolt攻撃 PING攻撃と同様。 TearDrop攻撃 最大サイズを超えてフラグメント化したパッケト送信。(対象はWin系) TearDrop2攻撃 最大サイズを超えてフラグメント化したパッケト送信。(対象はWin系) NewTear攻撃 最大サイズを超えてフラグメント化したパッケト送信。(対象はWin系) SynDrop攻撃 最大サイズを超えてフラグメント化したパッケト送信。(対象はWin系) Winnuke攻撃 URGフラグを設定したTCPヘッダーを使った。(Win9X系) タルガ(Targa)攻撃 攻撃を仕掛けるプログラム名。Bonk,jolt,land,nestea,newtear,syndrop,teardrop,winnukeなど。 Fraggle攻撃 Smurf攻撃と原理は同じ。UDPパケットを使用。 DDoS攻撃 TFN2K Tribal Flood Network 2Kの略。Client/Serverの形態をしており、Clientの指示により、Server(踏み台)が一斉に攻撃をかけます。UNIX及びLinuxで使用されるもので、IPアドレスをかたり同一ドメイン内のコンピュータから不正なパッケットがターゲット システムに大量に送られて来たように見せかけます。 Trinoo TFN2Kと類似。Client/Server/Agentの構成になっています。Clientの指示がServerに伝えられ、ServerがAgentに攻撃を指示する形態になっています。従ってクラッカーのマシン(クライアント)の特定をより困難にしています。なおTrinoに関してはWindos環境で動作するものも出現しましたが、危険は低い。W32.DoS.Trino (TROJ_TRINO) stacheldraht ドイツ語で有刺鉄線の意味。Client/Server/Agentの構成になっており、Serverは1000台のAgentを制御できるようになっています。DoS攻撃、特にDDoS攻撃からシステムを守るには最新のパッチを当てる、不必要なサービスや機能をシステムから削除する、攻撃に耐え得るようだけのリソースを持たせる、攻撃を感知する監視プログラムを使用する等の対策が必要。 ウィルス Blaster ネットワークにつないだだけでウイルスに感染。RPCサービスのぜい弱性を突く。 LoveLetter 異性に好かれたいという心理を突き,メール受信者に添付ファイルを開かせることで感染を広げた。 Nimda 電子メールのプレビュー画面を閲覧しただけで感染。 Slammer 大量のパケットを生成し、サーバやルータをオーバーロードしてネットワークトラフィックを遅延させる。エンドユーザには感染せず、MS SQLサーバ2000またはMSDE2000にのみ感染。 MyDoom メールで感染を広げるウイルス(ワーム)である。メールに添付ファイルを実行すると,Mydoomを添付したメールを大量に送信するとともに,某Webサイト「www.sco.com」にDDoS攻撃を仕掛ける。 ポリモーフィック型ウィルス(Polymorphic Virus) ポリモーフィックは「多様な」という意味。このウイルスは、感染する都度ウイルス自体のコードをランダムに変更し形を変える トロイの木馬 NetBUS RAT(Remote Admin Trojan マシンのリモート・コントロー可能にするもの)を使用。バックドアとして検出される。 Back Oriffice クラッキング 不正プログラムの一種。現在ではトロイの木馬型の不正プログラムとして定義されることが多い。 SubSeven 不正プログラム(トロイの木馬)。 ポートスキャン TCPスキャン 3ハンドシャイクの手順でスキャン。スキャンされている側で容易に検出できる。 SYNスキャン 完全な3ハンドシャイクを行わないスキャン。ステルススキャン、ハーフオープンスキャンとも呼ばれる。最後にRSTを送る。 FINスキャン FINパッケトを送信するスキャン。オープンポートは反応せず、クローズポートはRSTが返信される。 NULLスキャン TCPヘッダーのフラグをすべて設定せずにスキャン。オープンポートは反応せず、クローズポートはRSTが返信される。 クリスマススキャン TCPヘッダーのフラグをすべて設定してスキャン。オープンポートは反応せず、クローズポートはRSTが返信される。 UDPスキャン UDPパッケトを送信し、ICMPのエラーが返るとクローズと判断する。 スタックフィンガープリント ホストをスキャンして、プロトコルスタックの特徴からOSを特定する。
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攻撃 攻撃概要 装備武器のインスタント入れ替え登録方法 入れ替え 武器基本性能 武器各論格闘 フレイル 鉄球 杖 槌 鞭 短剣 剣 鎖鎌 大剣 斧 大斧 小剣 槍 弓 銃 コメント 概要 このゲームの基本となる動作で、武器によって範囲や溜め技等が変わるようになっている。 攻撃キーを長押しすることで溜めることができ、溜め技が打てるほか、攻撃力に補正がかかる。 また、武器習熟度と武器レベルの概念がある。 武器習熟度は個々の武器に定められたもので、この値が高いほど攻撃力が上昇する。 武器を使えば使うほど上昇するが、最近の3つまでしか記憶できない。 チェーンフレイルやモーニングスターなんかを持ち変えているうちに、うっかり3つを超えてしまいやすい。 アビリティ愛用武器記憶を使うと、武器習熟度を一つだけ永続的に記憶できる。使い込んだ武器の習熟度をうっかり消さないためにも、使っておくのがオススメ。 武器LVはいくつかの武器種毎に定められたもので、最大値は9。 鍛えることで溜め上限が増えるほか、武器種によっては新しい溜め技を習得できる。 LV1で溜め技使用可,LV3で溜め二段階目解放,LV6で溜め三段階目解放,LV9で溜め四段階目解放となる。 下記は武器の種類と特徴をまとめたものとなっている。なお、溜め技は下記のような系統ごとのほか、 武器固有、あるいは特定の装飾品を装備した際に出るようになるものもある。 (ただ、情報が古いので、一部間違っています。正しい情報が分かる方に追記していただけたら嬉しいです。) 装備武器のインスタント入れ替え アビリティ予約武器登録を使用して武器装備と盾装備を予約武器に登録することで、 戦闘中に装備中のものと登録したものを入れ替えることできる。 登録方法 予約武器登録を使うと、装備中の武器装備と盾装備を登録できる。 以下の武器は装備していなくても登録することができる。チェーンフレイル モーニングスター くさりがま 予約武器はキャラ毎に保存される。 以下の状況では登録することができない。①メニューを開けない ②閉じ込められている ③ボス戦中 入れ替え 戦闘マップ内で、決定キーを押しているときにShiftキーを押すことにより、入れ替えることができる。 この時、入れ替えにより外された装備が今度は登録された状態になるため、決定キー+Shiftキーを押すたび、『上記の機能で登録した武器&盾』と『装備していた武器&盾』が入れ替わる。 下の状況では入れ替えることができない。①メニューを開けない ②溜めることができない 呪われている武器、または盾を装備中は、それと同じものが登録されているときのみ入れ替えることができる。 予約中の装備を紛失している場合、その部位は未装備になる。 武器基本性能 武器種 溜め速度 ダメージ修正 HIT(通常攻撃) 射程(通常攻撃) CH 備考 格闘 5 40-80% 2-3 前1 6% フレイル 2 100% 1 前3 6% ポールに伸ばして移動できる 鉄球 1 100% 1 前3 6% 杖 2 100% 1 前1 6% 槌 2 100% 1 前1 6% 鞭 3 100% 1 前1 6% 特定の魔法をかき消せる 短剣 4 70% 2 前1 6% 剣 1(2) 100% 1 前1 6% 鎖鎌 1 100% 1 周1 6% 草が刈れる 大剣 1/3(1) 100% 1 前1 10% 溜め速度1/2 斧 大斧 1 100% 1 前1 10% 防御無視(30%) 木が切れる 小剣 3 100% 1 前1 10% 防御無視(20%) 槍 2 100% 1 前1 10% 弓 1(2) 100% 1 前11 6% 銃 1/3(1) 100% 1 前11(~16) 6% 武器各論 格闘 溜め攻撃 溜め1:マシンガンジャブ 前1 3-8HIT (旋風脚習得後は使用不可) 溜め1:旋風脚 周1 1HIT (武器LV3以降) 溜め2:気功弾 前5 1HIT (武器LV6以降) 溜め3:オーラキャノン 前5幅3 1HIT (武器LV9) 基本性能が低めだが、チラシの場所で交換できる格闘武器に強力なものが多く、実用性はある。 溜め攻撃の種類が最も多く、気功弾とオーラキャノンは壁を貫通するため、壁越しに攻撃する一つの手段となる。 フレイル 溜め攻撃 ロングショット 前5 1HIT ポールのような出っ張りに向けて攻撃すると、引っかけて移動できる。武器性能よりはこの効果が重要となる。 溜め攻撃では距離が延び、通常攻撃ではいけないところにも行ける。せめて武器LV1は確保しておこう。 戦闘ではあまり使えない。壁貫通性能もちの距離攻撃なので、壁越しに攻撃する手段としては使えなくはない。 しかし、今のところ入手可能なものがチェーンフレイルのみなので、どうしても火力不足である。 鉄球 溜め攻撃 ジャイアントスイング 周2 1HIT 丸い岩を壊すことができる。この効果のために、フレイルと同じくらいよく使う。 溜め速度は遅いが、溜め攻撃の範囲が広く、なかなか使いやすい。 杖 溜め攻撃 戦士系:ハードヒット 前2幅3+左右 1HIT 魔法系:魔力回復 MPを少し回復する。 魔法系だとほぼこれ一択。戦士系なら素直に槌を使おう。 槌 溜め攻撃 へヴィスタンプ 前2幅3+左右 1HIT ため攻撃の攻撃範囲的に使いやすく、溜め速度も以外に悪くはない。攻撃後のディレイは長め。 しかし、槌に属する武器は少ないので、あまり使うことはないかもしれない。 鞭 溜め攻撃 叩きつけ 前2 1HIT 溜め攻撃の範囲が狭めだが、溜め速度が早く攻撃後のディレイが短め。 意外と使い勝手が良い。 追加効果に優れた物が多く 特に3-9回攻撃できるキャットナインテールは非常に強力。 短剣 溜め攻撃 溜め1:みじん斬り 前1 3-7HIT 溜め2:みだれ斬り 周2 2HIT (武器LV7以降) 溜め速度が速く、みじん斬りが攻撃力的には優秀だが、範囲は非常に狭い。能動ガードができるなら強いかも。 一方、みだれ斬りはみじん斬りの真逆の性能を持つ。攻撃力的にあまり使えない。 短剣に属する必中のナイフは、必ずCritがでる強力な武器である。 剣 溜め攻撃 溜め1:なぎ払い 前1幅3+左右 1HIT 溜め2:かまいたち 前3幅3+左右 1HIT (武器LV7以降) かまいたちが範囲的にかなり優秀。とても使いやすいので、初心者から上級者までにおすすめできる。 剣に属する武器は多いため、その分強力なものも多数ある。 鎖鎌 溜め攻撃 かざぐるま 周2 1HIT 草を刈れるが、その用途で使用することは少ない。 戦闘での、武器種としての性能は鉄球とほぼ同様。 ただし、鎖鎌に属する武器はいくつかあり、特に死神の鎌は超攻撃力をもつ強力な武器である。 攻撃力も範囲も優秀な、最強クラスの一品と言えるだろう。説明文の割にマイナス効果もないっぽい? 大剣 溜め攻撃 溜め1:回転斬り 周1 1HIT 溜め2:振り下し 前3幅3+周1 1HIT (武器LV7以降) 溜め速度がかなりおそいが、ため攻撃がどちらも非常に優秀。 ただし、振り下しは使用時に画面が真っ白になるという演出があり、一瞬敵が見えなくなる。 当然、大剣に属する武器には攻撃力が高いものが多い。 例として、石の王は攻撃力500と、このゲーム中で最高峰の攻撃力を誇る。(ただデメリットを考えると有用性は・・・) それらの理由から、大剣も優秀な武器種の一つであるといえるだろう。 斧 溜め攻撃 トマホーク 前6 1HIT 大剣と同じような感じかと思いきや、溜め攻撃は遠距離攻撃。ただし壁を貫通しない。 基本性能と矛盾するが、どう考えても大剣より溜めが遅い。 斧に属する武器は少ないが、攻撃力が高いものが多い。 それでも、溜め性能を考えると微妙な武器種。 大斧 溜め攻撃 トマホーク 前6 3x3範囲攻撃 斧から分化した武器。 溜め攻撃は遠距離攻撃な上に前方3列に命中判定がある範囲攻撃。 攻撃一回一回の隙は大きくなりがちだが、当てやすく使いやすい。 小剣 溜め攻撃 溜め1:乱れ突き 前1 3-7HIT 溜め2:プラズマスラスト 前5 1HIT (武器LV7以降) 短剣と似たような使い勝手だが、基本性能ではこっちの方が高いダメージが出るはず。 プラズマスラストは使いにくいし、小剣に属する武器にパッとするのがないしでどうしても地味な武器種。 ただし、プラズマスラストは対甲属性であり、海底神殿の回転ノコギリを破壊する数少ない手段の一つ。 槍 溜め攻撃 一文字突き 前3 1HIT 大車輪 周2 1HIT 性能は鞭とほぼ同じ。Crit率が高い代わりに溜め速度が少し遅い。あと溜め攻撃の射程が1長い。 攻撃力500でゲーム中最強の攻撃力を持つクジラバイスが槍に属する。 大剣の石の王と違い、デメリットもない。(ただし、クソ高い) しかし、溜め攻撃がそこまで使い勝手がよくないので、やはり武器種としては微妙か。 弓 溜め攻撃 無し 撃つごとに矢を消費する上に、最強の弓であるハナプウはかなり高い。とにかく金がかかる。 また、弾速が遅いうえにあまり連射が効かないので、囲まれると非常に弱い。 使いどころを選ぶとなかなか使える武器種ではある。 クロスボウ系の弓は敵を貫通する。 銃 溜め攻撃 リロード:銃に弾を装填する。装填数は弾薬に依存する。 (溜め攻撃が“リロード”という攻撃しないアクションなため、他の武器に慣れていると戸惑うかもしれない。) 敵の防御力が(銃弾の攻撃力×クリティカル補正)を大きく上回った場合、敵の防御力を無視して(銃弾の攻撃力/4)のダメージを与える。 また、敵の最大HPに応じて銃の威力が最大2割上昇する。 溜めが30%以上かつ敵との距離が5マス以内の場合、弾丸が瞬時に着弾しダメージを与えるロックオン射撃を使える。 無限弾倉を装備すればガンナープレイができる。 あまり意味はないが、無限弾倉の銃弾は壁にぶつかると跳弾する。 ただし、ペネトレーションが有効だと跳弾せず貫通する。 コメント 名前 コメント
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攻撃の目的→実力を結果に出す タイマン→生存力の差だけが結果に出る(実力) 多人数→自分より弱い敵をドローにさせないこと(≒実力) →物理的に相手の危機察知能力を超えれば確実に勝てる 攻撃の考え方 相手が最善に動いたら死なない→相手にミスをさせることを狙う 死んだら攻撃する意味がない→リスクを取ってはいけない 攻め手がリスクを取る→受け手のリスク<攻めてのリスク→チャレンジするほど不利 死にやすい→相手はシンプルな操作でよい→ミスが少ない→負けるだけ 死なない→攻撃する分だけ相手の精度が要求される→相手のミスが増える→LegendaryG 攻撃の例 相手の逃げ道を減らすこと 相手の動きを止めてリズムを悪くすること 中央を維持して相手に圧力を与えること 相手の近くに寄って威圧感を与えること 死なない